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블렌더에서 디스플레이먼트 (Displacement) 란 무엇인가요 ? | 디테일한 모델링 표면 변형 할때 쓰는 기술

서연 瑞姸 2025. 2. 10. 19:07

블렌더에서 디스플레이먼트 (Displacement) 는 3D 모델의 표면을 변경하여 세부적인 형태를 만들어 내는 기술입니다.

이 방식은 모델의 표면을 물리적으로 변형시켜 더욱 사실적인 질감과 디테일을 추가하는 데 사용됩니다.

디스플레이먼트는 보통 두 가지 방법으로 구현됩니다.


텍스처 기반 디스플레이 먼트 

이 방식은 회색조 이미지를 사용하여 모델 표면을 변형시킵니다.

+ 회색조 이미지란 ?

색상이 없이 흑백으로만 구성된 이미지. 이미지는 색상이 아닌 밝기 정보만을 포함하고 있다.

각 픽셀은 검정에서 흰색 사이의 다양한 밝기 값을 가지며, 이 값은 보통 0에서 255까지의 범위로 표현된다.

0은 완전히 검은색, 255는 완전히 흰색을 의미하고, 그 사이 값들은 다양한 회색을 나타낸다.

+ 숫자가 0에서 255까지인 이유

디지털 이미지 처리에서 색상과 밝기를 표현하는 방식과 관련이 있다.

디지털 이미지는 컴퓨터에서 데이터를 처리하는 이진수로 변환되어 저장되기 때문에

숫자가 0에서 255 사이로 표현되는 것이다.

컴퓨터는 데이터를 이진수 (0과 1)로 처리한다.

회색조 이미지를 표현할 때, 각 픽셀은 일정한 비트 수로 밝기를 나타낸다.

일반적으로 8비트로 각 픽셀의 밝기를 표현하는데, 8비트는 0부터 255까지 총

256개의 값을 표현 할 수 있다.

따라서 각 픽셀의 밝3기 값은 0부터 255(완전 밝음) 사이의 256가지 값을 가질 수 있다.

0 = 완전한 검정색, 빛이 전혀 없는 상태

255 = 완전한 흰색, 빛이 최대인 상태


밝은 부분은 높게, 어두운 부분은 낮게 변형되어, 텍스처에 따라 모델 표면에 기복을 추가 할 수 있습니다.

이 방법은 주로 세부적인 표면 변화를 추가 할 때 유용합니다.

디스플레이먼트 모디파이어

이 모디파이어는 모델의 메쉬를 변형하여 디스플레이먼트를 적용하는 방식입니다.

텍스처나 값을 통해 메쉬 자체를 이동시키기 때문에 물리적인 형태 변형을 만들 수 있습니다.

디스플레이먼트는 노멀맵(Nomal Map)이나 범프맵(Bump Map)보다 더 사실적인 결과를 만들어내지만, 

컴퓨터의 처리 성능에 더 많은 부담을 줄 수 있습니다.


학습한 내용

1. 얼음물이 든 컵을 만드는 것을 했다.

얼음물을 만들때는 디스플레이먼트를 윗부분만 해도 되기 때문에 

이때는 '그룹' 을 정해서 한쪽 면에만 들어갈 수 있도록 한다.

그룹의 이름은 top으로 정한다.

반면, 얼음은 그룹을 지정할 필요는 없다. 하지만 텍스처 (질감)을 표현하기 위해서는

subdivided (섭디바이디드) 를 해야 한다. (조각 조각 깍두기 처럼 나누는 것이다)

(헷갈려서는 안될것. 섭디바이디드는 섭디비전 섭페이스가 아니다. 둘이 다른것임)

새로운 메쉬를 설정하기 위해서 설치가 필요한데 그거 이름이

Extra Mesh Objects 이다.

이거를 쓰는 이유가 새로운 버택스를 만들어서 기존에 모델링 하던 방식과 다르게 모델링 할 수 있다.

그 방법으로 Screw를 썼다.

(Modifier - Generate - Screw)

자세한 텍스처 표현 방법은 다음 게시물에서